Witajcie! Oto poradnik, w którym opiszę dokładniej wyspę Larhdia. Mam nadzieję, że mój tekst ułatwi Wam poruszanie, expienie na tym terenie. Opiszę ją w kilkunastu punktach, mam nadzieję, że wszystko będzie czytelne.
Spis treści:
1. Ogólnie
2. NPC
a) Ezola
b) Dark Rodo
c) Asinara
d) Terllin
3. Wierzchowce
4. Potwory
5. Wielbłądy i Osły
6. Ślimaki
7. Stretche
8. Warrior Anty
9. Małe Diabły
10. Diabolici
11. Żelazne Fagasy
12. Złote Skorpiony
13. Zamek
a) Poziom 0
b) Poziom +1
c) Poziom +2
d) Wieże
14. Podsumowanie
1. Ogólnie
Larhdia to drugi obok Ankrahmun teren pustynny, leżący na wyspie, dodany w Letnio-Jesiennym Update 8.70. Wyspę tę zamieszkuje wiele ras potworów, wcześniej nieznanych graczom. Możemy również spotkać dwóch NPC, którzy chętnie odsprzedadzą nam swoje towary, przewoźnika oraz hodowcę Wielbłądów i Osłów. Po środku wyspy stoi piękny, kilkupoziomowy zamek, który jest ozdobą całej wyspy. Na Larhdię może popłynąć każdy gracz, wystarczy uiścić opłatę w wysokości 1 cc u przewoźnika.
2. NPC
Tak jak już wcześniej pisałem, na Larhdii możemy spotkać czterech NPC:
a) Ezola Zajmuje się sprzedażą:
* plecaków w każdym kolorze,
* podstawowych sprzętów( lina, łopata, wędka, kilof ),
* pustych butelek,
* wielkich mikstur many.
b) Dark Rodo Zajmuje się sprzedażą wszelakich run:
* Czysta Runa, Czyszcząca, Eksplozja, Kompleksowe Leczenie, Magiczna Ściana,
* Mistyczna Moc: Energii, Lodu, Ognia, Śmierci, Świętości, Ziemi,
* Mocny Magiczny Pocisk, Ognista Bomba, Oswojenie Potwora, Paraliż, Wielka Kula Ognia, Ziemny Mur.
c) Asinara Jest hodowcą dwóch zwierząt:
* Osła,
* Wielbłąda.
d) Terllin Oferuje nam przewóz do ośmiu(dziewięciu, w przypadku wykonanego Zadania Drakenia) lokacji:
1. Carlin. Cena - 50gp
2. Northpool. Cena - 80gp
3. Edron. Cena - 150gp
4. Ice Land. Cena - 150gp
5. Dzungla. Cena - 70gp
6. Ankrahmun. Cena - 100gp
7. Yanta Ore. Cena - 100gp
8. Drakenia. Cena - 10000gp
9. Larhdia. Cena - 10000gp
3. Wierzchowce
Na Larhdii oswajamy trzy nowe wierzchowce, dodane w uaktualnieniu. Są to:
* Donkey; aby go oswoić potrzebujemy Plecak Jabłek, który wypada z Belzebuba( UWAGA! Belzebuba możemy spotkać tylko na wyspie Rookgaard!),
* Dromedary; aby go oswoić potrzebujemy Magiczną Pięść, która wypada z Omruca,
* King Scorpion; aby go oswoić potrzebujemy Złote Berło, które wypada ze Złotego Skorpiona.
4. Potwory
Wyspa, podzielona jest na kilka respów, na których spotkać możemy całkowicie nowe rasy potworów: od słabych Wielbłądów i Osłów, przez średnie Ślimaki, Stretche, Warrior Anty, Żelazne Fagasy i Małe Diabły do mocnych Złotych Skorpionów, Zamkowych Magów, Pustynnych Druidów i Diaboliców. Następne podpunkty, będą opisami danych potworów, zamieszkujących Larhdię.
5. Wielbłądy i Osły
Wielbłądy i Osły to najsłabsze potwory dodane w Letnio-Jesiennym Uaktualnieniu 8.70. Można je spotkać w miejscu zaznaczonym cyfrą 1 na mapie, umieszczonej w podpunkcie 4. Potwory. Zwykle nie są zabijane, bo nie dając doświadczenia w żadnej ilości, są potworami szeroko omijanymi przez każdego gracza. Jedynym dobrem, którym może uzyskać od Wielbłąda i Osła jest bycie wierzchowcami.
*Rycerz - po prostu zabić,
*Druid - po prostu zabić,
*Mag - po prostu zabić.
6. Ślimaki
Ślimaki są już potworami o dość mocnym uderzeniu. Mocny atak obszarowy, trujący, wdał się wielu graczom we znaki. Ich miejsce respawnu jest zaznaczone cyfrą 2 na mapie, umieszczonej w podpunkcie 4. Potwory. Ślimaki odwiedzane są przez wielu graczy, ich ilość punktów życia, jest dość dobra, w stosunku do expa, otrzymywanego z tego potwora. Loot jest raczej nie najlepszy, na sprzedaż warto zbierać Wiosenne Laski oraz Trawiaste Spodenki, które są czasem potrzebne jako ofiara do ołtarzu.
*Rycerz - taka sama taktyka jak Łucznik, ewentualnie użyć czaru Exori Val,
*Druid - użyć run Paraliż i Mistyczna Moc: Energii, Lodu, Ognia, Śmierci, Świętości, Ziemi; najlepiej uciekać,
*Mag - taka sama taktyka jak Druid.
7. Stretche
Stretche to potwory o ogromnej sile, wytrzymałości i prędkości. Jego ataki nie raz i nie dwa przeszywały już zbroje graczy ziem RonOTSa. Ich prędkość również jest godna podziwu, a ilość życia i doświadczenia, świadczą o wielkości tego potwora. Stretche, za miejsce swojego zamieszkania wybrały, miejsca zaznaczone cyfrą 3 na mapie, umieszczonej w podpunkcie 4. Potwory. Mimo swoich atutów, Stretche są wrażliwe na uderzenia z lodowych ładunków, jak i z fizyki. Potwór ten, zostawia po sobie dosyć cenne przedmioty, m.in.:
*na sprzedaż u Djinna: Laska Voodoo, Demoniczna Tarcza, Demoniczny Hełm, Demoniczna Zbroja, Demoniczne Nogawice[, Solidna Ziemna Kolczuga;
*na sprzedaż u innych graczy / dla siebie: Magiczna Ziemna Kolczuga, Demoniczna Esencja;
*ewentualnie( ołtarz, itp.): Trawiaste Spodenki, Amulet Magów Ziemi.
solo - lurować po 1, zakładać Might Ringi, nosić EQ odpornościowe i ustawiać się na ukos, używać ładunku lodowego( 7% wrażliwości ),ewentualnie użyć czaru Exori Con,
*Rycerz - taka sama taktyka jak Łucznik, ewentualnie użyć czaru Exori Val,
*Druid - używać runy Mistyczna Moc Lodu( 7% wrażliwości ), po przywołaniu Strażnika( Guardian ) i ustawieniu w taki sposób jak na zdjęciu: ,
.
*Mag - używać runy Mistyczna Moc Lodu( 7% wrażliwości ), po przywołaniu Demonicznego Szkieleta( Demon Skeleton ) i ustawieniu w taki sposób jak na zdjęciu wyżej.
8. Warrior Anty
Warrior Anty to stworzenia swoją wielkością nie przypominające zwyczajnych mrówek. Potężne szpony potrafią przeszyć każdy pancerz, atakiem o wysokiej sile. Tułów, jak i reszta części ciała Warrior Anta jest pokryta łuskami, które uniemożliwiają dotarcia do chudego, słabego ciała. Miejsca, w których możemy spotkać Warrior Anty, są oznaczone cyfrą 4 na mapie, umieszczonej w podpunkcie 4. Potwory. Potwory te uderzane z ładunków śmierci i lodu płoszą się i otrzymują większe obrażenia. Niestety, nie zostawiają po sobie tak dobrego loota jak Stretche. Z ich ciał najlepiej zbierać:
*na sprzedaż u Djinna: Wiosenna Laska, Solidna Ziemna Kolczuga, Trawiasta Tarcza;
*na sprzedaż u innych graczy / dla siebie: Pajęczy Amulet.
*Rycerz - taka sama taktyka jak Łucznik, ewentualnie użyć czaru Exori Val,
*Druid - najlepiej bić w Party Shared z EK / RP;
solo - lurować po 1, nosić EQ odpornościowe,zakładać Might Ringi, używać runy Mistyczna Moc Śmierci( 10% wrażliwości ) lub Mistyczna Moc Lodu( 7% wrażliwości ),
*Mag, - taka sama taktyka jak Druid.
9. Małe Diabły
Małe Diabły to niewielkie stworzenia, o sile, której pozazdrościłby każdy inny stwór. Są idealnie wyszkolone w magii, szczególnie w używaniu ognia. Innym ich atutem jest zdolność do przywoływania sobie pomocników, o bardzo podobnej naturze, a są to Demoniczne Chochliki. Miejsca respienia Małych Diabłów są oznaczone cyfrą 5 na mapie, umieszczonej w podpunkcie 4. Potwory. Stworzenia te są bardzo wymagające, ale przy ataku świętości stają się słabsze i szybciej umierają. Pozostawiają po sobie bardzo dużo drogocennych przedmiotów:
*na sprzedaż u Djinna: Laska Voodoo, Demoniczna Tarcza, Demoniczny Hełm, Demoniczna Zbroja, Demoniczne Nogawice, Tajemnicza Tarcza, Złote Nogawice, Magiczna Zbroja Płytowa, Magmowe Nogawice, Olbrzymi Miecz( ewentualnie );
*na sprzedaż u innych graczy / dla siebie: Demoniczna Esencja, Amulet Magów Ognia, Drakoński Hełm.
*Rycerz - taka sama taktyka jak Łucznik, ewentualnie użyć czaru Exori Val,
*Druid - najlepiej bić w Party Shared z EK / RP;
solo - lurować po 1, nosić EQ odpornościowe,zakładać Might Ringi, używać runy Mistyczna Moc Świętości( 5% wrażliwości ),
*Mag - taka sama taktyka jak Druid.
10. Diabolici
Diabolici, tak jak ich mniejsze odpowiedniki, swoimi silnymi ciosami, często bardzo łatwo poskramiają, nawet najdzielniejszych przeciwników. Przywołują do pomocy Demoniczne Chochliki. Miejsca, w których odnajdziemy Diabolici, są oznaczone cyfrą 6 na mapie, umieszczonej w podpunkcie 4. Potwory. Pozostawiają po sobie prawie taki sam loot jak ich mini-odpowiednicy:
*na sprzedaż u Djinna: Laska Voodoo, Demoniczna Tarcza, Demoniczny Hełm, Demoniczna Zbroja, Demoniczne Nogawice, Tajemnicza Tarcza, Złote Nogawice, Magiczna Zbroja Płytowa, Magmowe Nogawice, Olbrzymi Miecz( ewentualnie ), Wulkaniczny Płaszcz;
*na sprzedaż u innych graczy / dla siebie: Demoniczna Esencja, Amulet Magów Ognia, Drakońskie Nogawice.
*Rycerz - taka sama taktyka jak Łucznik, ewentualnie użyć czaru Exori Val,
*Druid - najlepiej bić w Party Shared z EK / RP;
solo - lurować po 1, nosić EQ odpornościowe,zakładać Might Ringi, używać runy Mistyczna Moc Świętości( 5% wrażliwości ),
*Mag - taka sama taktyka jak Druid.
11. Żelazne Fagasy
Żelazne Fagasy to stworzenia bardzo dziwne. Ich wygląd nie przypomina żadnego wcześniej potwora. Mimo tego, są dość silne, a ich innym atutem jest leczenie. Dzielą one zachodnią część wyspy ze Złotymi Skorpionami. Miejsce ich respawnu są oznaczone cyfrą 7 na mapie, umieszczonej w podpunkcie 4. Potwory. Zostawiają po sobie raczej niewiele przedmiotów:
*na sprzedaż u Djinna: Elektryczna Zbroja, Stalowe Buty[, Magiczna Zbroja Płytowa;
*na sprzedaż u innych graczy / dla siebie: Zbroja Czaszki.
*Rycerz - taka sama taktyka jak Łucznik, ewentualnie użyć czaru Exori Val,
*Druid - najlepiej bić w Party Shared z EK / RP;
solo - lurować po 1, nosić EQ odpornościowe,zakładać Might Ringi, używać run Mistyczna Moc Energii( 7% wrażliwości ), Mistyczna Moc Lodu( 7% wrażliwości ) lub Mistyczna Moc Śmierci( 5% wrażliwości ),
*Mag - taka sama taktyka jak Druid.
12. Złote Skorpiony
Złote Skorpiony to potwory o ogromnej sile rażenia, ich ciała są jednymi z najtwardszych na całej Larhdii. Cztery pary odnóży ułatwiają szybkie poruszanie, szczypce i ogon mocny atak, a podłużne ciało jest dobrze przystosowane do przewożenia człowieka wraz z jego atrybutami. Dzielą one zachodnią część wyspy z Żelaznymi Fagasami. Miejsca, w których możemy je spotkać, są oznaczone cyfrą 8 na mapie, umieszczonej w podpunkcie 4. Potwory. Pozostawiają po sobie przyzwoite przedmioty:
*na sprzedaż u Djinna: Złota Zbroja, Złote Nogawice, Demoniczna Tarcza, Demoniczny Hełm, Demoniczna Zbroja, Demoniczne Nogawice, Magmowe Nogawice;
*na sprzedaż u innych graczy / dla siebie: Demoniczna Esencja, Anielskie Nogawice, Złote Berło( potrzebne do oswojenia wierzchowca King Scorpion ), Amulet Skorpiona, Złota Łuskowa Spódnica, Złoty Łuskowy Hełm.
*Rycerz - taka sama taktyka jak Łucznik, ewentualnie użyć czaru Exori Val,
*Druid - najlepiej bić w Party Shared z EK / RP;
solo - lurować po 1, nosić EQ odpornościowe,zakładać Might Ringi, używać runy Mistyczna Moc Energii, Mistyczna Moc Lodu, Mistyczna Moc Śmierci lub Mistyczna Moc Ognia,
*Mag - taka sama taktyka jak Druid.
13. Zamek
W centrum Larhdii, leży dość duży, kilkupoziomowy zamek. Spotkać w nim możemy różne rodzaje potworów, widzianych wcześniej na innych terenach oraz całkowicie nowych, dodanych w Letnio-Jesiennym Update 8.70. Budowla ta, łączy również południową i północną część wyspy.
Opiszę teraz mniej więcej cały zamek:
a) Poziom 0
Zielone kropki - miejsca, w których możemy spotkać Goozlery,
Niebieska kropka - miejsce, w którym respi się Drzewiec;
UWAGA! Do Drzewca nie ma dostępu, jest zablokowany w pomieszczeniu bez drzwi ani okien.
Czarne Kropki - miejsca, w których znajdują się Zamkowi Magowie;
b) Poziom +1
Zielona kropka - miejsce, w którym spotkamy Zamkowego Maga,
Niebieskie kropki - miejsca, w których respią się Gargulce,
Żółte kropki - miejsca, w których możemy spotkać Efrety,
Różowe kropki - miejsca, w których znajdują się NPC Dark Rodo i NPC Ezola;
c) Poziom +2
Zielona kropki - miejsca, w których spotkamy Zamkowe Magi,
Niebieskie kropki - miejsca, w których respią się Czerwone Smoki i Dzieci Czerwonych Smoków;
d) Wieże
W zamku znajdują się wieże, ale tylko trzy, dlatego nie robię im zdjęć.
Możemy na nich spotkać Pustynnych Druidów.
14. Podsumowanie
W tym punkcie chce Wam podziękować za oglądniecie mojego poradnika i chciałbym w tym miejscu również podziękować pewnym osobom. A są to:
*Timmy i Gizmo - którzy dodawali mi sił w pisaniu poradnika,
*Eunomia - która bardzo pomogła mi w dokończeniu punktu 7. poradnika, za co bardzo Jej dziękuję.
To na samym końcu jeszcze raz dziękuję wszystkim, którzy zaglądnęli do tego poradnika i dowiedzieli się czegoś, było mi bardzo miło, że mogłem w czymś pomóc.
Pozdrawiam i do następnego poradnika, YBH Rho Toskania
Spis treści:
1. Ogólnie
2. NPC
a) Ezola
b) Dark Rodo
c) Asinara
d) Terllin
3. Wierzchowce
4. Potwory
5. Wielbłądy i Osły
6. Ślimaki
7. Stretche
8. Warrior Anty
9. Małe Diabły
10. Diabolici
11. Żelazne Fagasy
12. Złote Skorpiony
13. Zamek
a) Poziom 0
b) Poziom +1
c) Poziom +2
d) Wieże
14. Podsumowanie
1. Ogólnie
Larhdia to drugi obok Ankrahmun teren pustynny, leżący na wyspie, dodany w Letnio-Jesiennym Update 8.70. Wyspę tę zamieszkuje wiele ras potworów, wcześniej nieznanych graczom. Możemy również spotkać dwóch NPC, którzy chętnie odsprzedadzą nam swoje towary, przewoźnika oraz hodowcę Wielbłądów i Osłów. Po środku wyspy stoi piękny, kilkupoziomowy zamek, który jest ozdobą całej wyspy. Na Larhdię może popłynąć każdy gracz, wystarczy uiścić opłatę w wysokości 1 cc u przewoźnika.
2. NPC
Tak jak już wcześniej pisałem, na Larhdii możemy spotkać czterech NPC:
a) Ezola Zajmuje się sprzedażą:
* plecaków w każdym kolorze,
* podstawowych sprzętów( lina, łopata, wędka, kilof ),
* pustych butelek,
* wielkich mikstur many.
b) Dark Rodo Zajmuje się sprzedażą wszelakich run:
* Czysta Runa, Czyszcząca, Eksplozja, Kompleksowe Leczenie, Magiczna Ściana,
* Mistyczna Moc: Energii, Lodu, Ognia, Śmierci, Świętości, Ziemi,
* Mocny Magiczny Pocisk, Ognista Bomba, Oswojenie Potwora, Paraliż, Wielka Kula Ognia, Ziemny Mur.
c) Asinara Jest hodowcą dwóch zwierząt:
* Osła,
* Wielbłąda.
d) Terllin Oferuje nam przewóz do ośmiu(dziewięciu, w przypadku wykonanego Zadania Drakenia) lokacji:
1. Carlin. Cena - 50gp
2. Northpool. Cena - 80gp
3. Edron. Cena - 150gp
4. Ice Land. Cena - 150gp
5. Dzungla. Cena - 70gp
6. Ankrahmun. Cena - 100gp
7. Yanta Ore. Cena - 100gp
8. Drakenia. Cena - 10000gp
9. Larhdia. Cena - 10000gp
3. Wierzchowce
Na Larhdii oswajamy trzy nowe wierzchowce, dodane w uaktualnieniu. Są to:
* Donkey; aby go oswoić potrzebujemy Plecak Jabłek, który wypada z Belzebuba( UWAGA! Belzebuba możemy spotkać tylko na wyspie Rookgaard!),
* Dromedary; aby go oswoić potrzebujemy Magiczną Pięść, która wypada z Omruca,
* King Scorpion; aby go oswoić potrzebujemy Złote Berło, które wypada ze Złotego Skorpiona.
4. Potwory
Wyspa, podzielona jest na kilka respów, na których spotkać możemy całkowicie nowe rasy potworów: od słabych Wielbłądów i Osłów, przez średnie Ślimaki, Stretche, Warrior Anty, Żelazne Fagasy i Małe Diabły do mocnych Złotych Skorpionów, Zamkowych Magów, Pustynnych Druidów i Diaboliców. Następne podpunkty, będą opisami danych potworów, zamieszkujących Larhdię.
5. Wielbłądy i Osły
Wielbłądy i Osły to najsłabsze potwory dodane w Letnio-Jesiennym Uaktualnieniu 8.70. Można je spotkać w miejscu zaznaczonym cyfrą 1 na mapie, umieszczonej w podpunkcie 4. Potwory. Zwykle nie są zabijane, bo nie dając doświadczenia w żadnej ilości, są potworami szeroko omijanymi przez każdego gracza. Jedynym dobrem, którym może uzyskać od Wielbłąda i Osła jest bycie wierzchowcami.
TAKTYKA:
*Łucznik - po prostu zabić,*Rycerz - po prostu zabić,
*Druid - po prostu zabić,
*Mag - po prostu zabić.
6. Ślimaki
Ślimaki są już potworami o dość mocnym uderzeniu. Mocny atak obszarowy, trujący, wdał się wielu graczom we znaki. Ich miejsce respawnu jest zaznaczone cyfrą 2 na mapie, umieszczonej w podpunkcie 4. Potwory. Ślimaki odwiedzane są przez wielu graczy, ich ilość punktów życia, jest dość dobra, w stosunku do expa, otrzymywanego z tego potwora. Loot jest raczej nie najlepszy, na sprzedaż warto zbierać Wiosenne Laski oraz Trawiaste Spodenki, które są czasem potrzebne jako ofiara do ołtarzu.
TAKTYKA:
*Łucznik - użyć runy Paraliż i uciekać, ewentualnie użyć czaru Exori Con,*Rycerz - taka sama taktyka jak Łucznik, ewentualnie użyć czaru Exori Val,
*Druid - użyć run Paraliż i Mistyczna Moc: Energii, Lodu, Ognia, Śmierci, Świętości, Ziemi; najlepiej uciekać,
*Mag - taka sama taktyka jak Druid.
7. Stretche
Stretche to potwory o ogromnej sile, wytrzymałości i prędkości. Jego ataki nie raz i nie dwa przeszywały już zbroje graczy ziem RonOTSa. Ich prędkość również jest godna podziwu, a ilość życia i doświadczenia, świadczą o wielkości tego potwora. Stretche, za miejsce swojego zamieszkania wybrały, miejsca zaznaczone cyfrą 3 na mapie, umieszczonej w podpunkcie 4. Potwory. Mimo swoich atutów, Stretche są wrażliwe na uderzenia z lodowych ładunków, jak i z fizyki. Potwór ten, zostawia po sobie dosyć cenne przedmioty, m.in.:
*na sprzedaż u Djinna: Laska Voodoo, Demoniczna Tarcza, Demoniczny Hełm, Demoniczna Zbroja, Demoniczne Nogawice[, Solidna Ziemna Kolczuga;
*na sprzedaż u innych graczy / dla siebie: Magiczna Ziemna Kolczuga, Demoniczna Esencja;
*ewentualnie( ołtarz, itp.): Trawiaste Spodenki, Amulet Magów Ziemi.
TAKTYKA:
*Łucznik - najlepiej bić w Party Shared z MS / ED;solo - lurować po 1, zakładać Might Ringi, nosić EQ odpornościowe i ustawiać się na ukos, używać ładunku lodowego( 7% wrażliwości ),ewentualnie użyć czaru Exori Con,
*Rycerz - taka sama taktyka jak Łucznik, ewentualnie użyć czaru Exori Val,
*Druid - używać runy Mistyczna Moc Lodu( 7% wrażliwości ), po przywołaniu Strażnika( Guardian ) i ustawieniu w taki sposób jak na zdjęciu: ,
.
*Mag - używać runy Mistyczna Moc Lodu( 7% wrażliwości ), po przywołaniu Demonicznego Szkieleta( Demon Skeleton ) i ustawieniu w taki sposób jak na zdjęciu wyżej.
8. Warrior Anty
Warrior Anty to stworzenia swoją wielkością nie przypominające zwyczajnych mrówek. Potężne szpony potrafią przeszyć każdy pancerz, atakiem o wysokiej sile. Tułów, jak i reszta części ciała Warrior Anta jest pokryta łuskami, które uniemożliwiają dotarcia do chudego, słabego ciała. Miejsca, w których możemy spotkać Warrior Anty, są oznaczone cyfrą 4 na mapie, umieszczonej w podpunkcie 4. Potwory. Potwory te uderzane z ładunków śmierci i lodu płoszą się i otrzymują większe obrażenia. Niestety, nie zostawiają po sobie tak dobrego loota jak Stretche. Z ich ciał najlepiej zbierać:
*na sprzedaż u Djinna: Wiosenna Laska, Solidna Ziemna Kolczuga, Trawiasta Tarcza;
*na sprzedaż u innych graczy / dla siebie: Pajęczy Amulet.
TAKTYKA:
*Łucznik - najlepiej lurować po 1, nosić EQ odpornościowe, używać ładunku śmierci( 10% wrażliwości ) lub ładunku lodowego( 7% wrażliwości ), ewentualnie użyć czaru Exori Con,*Rycerz - taka sama taktyka jak Łucznik, ewentualnie użyć czaru Exori Val,
*Druid - najlepiej bić w Party Shared z EK / RP;
solo - lurować po 1, nosić EQ odpornościowe,zakładać Might Ringi, używać runy Mistyczna Moc Śmierci( 10% wrażliwości ) lub Mistyczna Moc Lodu( 7% wrażliwości ),
*Mag, - taka sama taktyka jak Druid.
9. Małe Diabły
Małe Diabły to niewielkie stworzenia, o sile, której pozazdrościłby każdy inny stwór. Są idealnie wyszkolone w magii, szczególnie w używaniu ognia. Innym ich atutem jest zdolność do przywoływania sobie pomocników, o bardzo podobnej naturze, a są to Demoniczne Chochliki. Miejsca respienia Małych Diabłów są oznaczone cyfrą 5 na mapie, umieszczonej w podpunkcie 4. Potwory. Stworzenia te są bardzo wymagające, ale przy ataku świętości stają się słabsze i szybciej umierają. Pozostawiają po sobie bardzo dużo drogocennych przedmiotów:
*na sprzedaż u Djinna: Laska Voodoo, Demoniczna Tarcza, Demoniczny Hełm, Demoniczna Zbroja, Demoniczne Nogawice, Tajemnicza Tarcza, Złote Nogawice, Magiczna Zbroja Płytowa, Magmowe Nogawice, Olbrzymi Miecz( ewentualnie );
*na sprzedaż u innych graczy / dla siebie: Demoniczna Esencja, Amulet Magów Ognia, Drakoński Hełm.
TAKTYKA:
*Łucznik - najlepiej lurować po 1, nosić EQ odpornościowe, zakładać Might Ringi, używać ładunku świętości( 5% wrażliwości ), ewentualnie użyć czaru Exori Con,*Rycerz - taka sama taktyka jak Łucznik, ewentualnie użyć czaru Exori Val,
*Druid - najlepiej bić w Party Shared z EK / RP;
solo - lurować po 1, nosić EQ odpornościowe,zakładać Might Ringi, używać runy Mistyczna Moc Świętości( 5% wrażliwości ),
*Mag - taka sama taktyka jak Druid.
10. Diabolici
Diabolici, tak jak ich mniejsze odpowiedniki, swoimi silnymi ciosami, często bardzo łatwo poskramiają, nawet najdzielniejszych przeciwników. Przywołują do pomocy Demoniczne Chochliki. Miejsca, w których odnajdziemy Diabolici, są oznaczone cyfrą 6 na mapie, umieszczonej w podpunkcie 4. Potwory. Pozostawiają po sobie prawie taki sam loot jak ich mini-odpowiednicy:
*na sprzedaż u Djinna: Laska Voodoo, Demoniczna Tarcza, Demoniczny Hełm, Demoniczna Zbroja, Demoniczne Nogawice, Tajemnicza Tarcza, Złote Nogawice, Magiczna Zbroja Płytowa, Magmowe Nogawice, Olbrzymi Miecz( ewentualnie ), Wulkaniczny Płaszcz;
*na sprzedaż u innych graczy / dla siebie: Demoniczna Esencja, Amulet Magów Ognia, Drakońskie Nogawice.
TAKTYKA:
*Łucznik - najlepiej lurować po 1, nosić EQ odpornościowe, zakładać Might Ringi, używać ładunku świętości( 5% wrażliwości ), ewentualnie użyć czaru Exori Con,*Rycerz - taka sama taktyka jak Łucznik, ewentualnie użyć czaru Exori Val,
*Druid - najlepiej bić w Party Shared z EK / RP;
solo - lurować po 1, nosić EQ odpornościowe,zakładać Might Ringi, używać runy Mistyczna Moc Świętości( 5% wrażliwości ),
*Mag - taka sama taktyka jak Druid.
11. Żelazne Fagasy
Żelazne Fagasy to stworzenia bardzo dziwne. Ich wygląd nie przypomina żadnego wcześniej potwora. Mimo tego, są dość silne, a ich innym atutem jest leczenie. Dzielą one zachodnią część wyspy ze Złotymi Skorpionami. Miejsce ich respawnu są oznaczone cyfrą 7 na mapie, umieszczonej w podpunkcie 4. Potwory. Zostawiają po sobie raczej niewiele przedmiotów:
*na sprzedaż u Djinna: Elektryczna Zbroja, Stalowe Buty[, Magiczna Zbroja Płytowa;
*na sprzedaż u innych graczy / dla siebie: Zbroja Czaszki.
TAKTYKA:
*Łucznik - najlepiej lurować po 1, nosić EQ odpornościowe, zakładać Might Ringi, używać ładunku energii( 7% wrażliwości ), ładunku lodowego( 7% wrażliwości ) lub ładunku śmierci( 5% wrażliwości ), ewentualnie użyć czaru Exori Con,*Rycerz - taka sama taktyka jak Łucznik, ewentualnie użyć czaru Exori Val,
*Druid - najlepiej bić w Party Shared z EK / RP;
solo - lurować po 1, nosić EQ odpornościowe,zakładać Might Ringi, używać run Mistyczna Moc Energii( 7% wrażliwości ), Mistyczna Moc Lodu( 7% wrażliwości ) lub Mistyczna Moc Śmierci( 5% wrażliwości ),
*Mag - taka sama taktyka jak Druid.
12. Złote Skorpiony
Złote Skorpiony to potwory o ogromnej sile rażenia, ich ciała są jednymi z najtwardszych na całej Larhdii. Cztery pary odnóży ułatwiają szybkie poruszanie, szczypce i ogon mocny atak, a podłużne ciało jest dobrze przystosowane do przewożenia człowieka wraz z jego atrybutami. Dzielą one zachodnią część wyspy z Żelaznymi Fagasami. Miejsca, w których możemy je spotkać, są oznaczone cyfrą 8 na mapie, umieszczonej w podpunkcie 4. Potwory. Pozostawiają po sobie przyzwoite przedmioty:
*na sprzedaż u Djinna: Złota Zbroja, Złote Nogawice, Demoniczna Tarcza, Demoniczny Hełm, Demoniczna Zbroja, Demoniczne Nogawice, Magmowe Nogawice;
*na sprzedaż u innych graczy / dla siebie: Demoniczna Esencja, Anielskie Nogawice, Złote Berło( potrzebne do oswojenia wierzchowca King Scorpion ), Amulet Skorpiona, Złota Łuskowa Spódnica, Złoty Łuskowy Hełm.
TAKTYKA:
*Łucznik - najlepiej lurować po 1, nosić EQ odpornościowe, zakładać Might Ringi, używać ładunku energii, ładunku lodowego, ładunku śmierci lub ładunku ognia, ewentualnie użyć czaru Exori Con,*Rycerz - taka sama taktyka jak Łucznik, ewentualnie użyć czaru Exori Val,
*Druid - najlepiej bić w Party Shared z EK / RP;
solo - lurować po 1, nosić EQ odpornościowe,zakładać Might Ringi, używać runy Mistyczna Moc Energii, Mistyczna Moc Lodu, Mistyczna Moc Śmierci lub Mistyczna Moc Ognia,
*Mag - taka sama taktyka jak Druid.
13. Zamek
W centrum Larhdii, leży dość duży, kilkupoziomowy zamek. Spotkać w nim możemy różne rodzaje potworów, widzianych wcześniej na innych terenach oraz całkowicie nowych, dodanych w Letnio-Jesiennym Update 8.70. Budowla ta, łączy również południową i północną część wyspy.
Opiszę teraz mniej więcej cały zamek:
a) Poziom 0
Zielone kropki - miejsca, w których możemy spotkać Goozlery,
Niebieska kropka - miejsce, w którym respi się Drzewiec;
UWAGA! Do Drzewca nie ma dostępu, jest zablokowany w pomieszczeniu bez drzwi ani okien.
Czarne Kropki - miejsca, w których znajdują się Zamkowi Magowie;
b) Poziom +1
Zielona kropka - miejsce, w którym spotkamy Zamkowego Maga,
Niebieskie kropki - miejsca, w których respią się Gargulce,
Żółte kropki - miejsca, w których możemy spotkać Efrety,
Różowe kropki - miejsca, w których znajdują się NPC Dark Rodo i NPC Ezola;
c) Poziom +2
Zielona kropki - miejsca, w których spotkamy Zamkowe Magi,
Niebieskie kropki - miejsca, w których respią się Czerwone Smoki i Dzieci Czerwonych Smoków;
d) Wieże
W zamku znajdują się wieże, ale tylko trzy, dlatego nie robię im zdjęć.
Możemy na nich spotkać Pustynnych Druidów.
14. Podsumowanie
W tym punkcie chce Wam podziękować za oglądniecie mojego poradnika i chciałbym w tym miejscu również podziękować pewnym osobom. A są to:
*Timmy i Gizmo - którzy dodawali mi sił w pisaniu poradnika,
*Eunomia - która bardzo pomogła mi w dokończeniu punktu 7. poradnika, za co bardzo Jej dziękuję.
To na samym końcu jeszcze raz dziękuję wszystkim, którzy zaglądnęli do tego poradnika i dowiedzieli się czegoś, było mi bardzo miło, że mogłem w czymś pomóc.
Pozdrawiam i do następnego poradnika, YBH Rho Toskania